用户界面设计概述
界面设计是开发中最重要的方面,并将涉及到整个开发队伍。有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。设计界面的艺术综合了技术、艺术,心理学上的技能——它需要左脑和右脸都参与。优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。
数字时代的开创人他。Marvin Minsky在其有趣的书《思维的社会》中提出下面的思想:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。
多媒体在所有方面(创意、筹措资金、设计、开发等)是清楚地遵循这一理论的媒体。在实际推出一个产品时,为了使项目形成,各种各样原本不连贯的思想和行为被连接起来加以操纵。使这些要素(实际上并不简单——人类从来就不简单)向统一的目标工作是开发过程中的关键挑战之一。除非每一个环节在生产过程中和生产之后同步进行,否则产品根本不能算完成。但因为必须作出产品(否则,为何在此浪费时间?),Minsky的理论在多媒体开发中还有一个更重要的应用,就是多媒体和用户间联系的关键点:
用户界面。
制作优秀多媒体界面的挑战主要是编排不同元素(有些并不简单),并使之成为一个连贯整体,既要在实质上又要在观念上实现这一点。从实质上讲,众多才艺、技能和感觉联合构成用户看到的实际内容;在观念上,用户界面反映了这些部分的总和而非这些部分本身。若多媒体产品意味着展示或传达许多不同的思想,那么用户界面就是使用所有这些思想的中心点。若多媒体产品传达或展示仅仅一种思想.界面须使开发中的所有元素为这一个目标服务。
界面是一个窗口
按照Minsky的全方位观点,成功的界面设计不仅仅依赖于图片或声音,还依赖于比图片和声音更精细的元素。真正丰富多彩的是用户和多媒体本身(即计算机)带到工作台来的期望度。这些期望构成了用户和机器会话的每一个方面,我将机器称作硬件和软件的统一体。当然,机器,如个人计算机,其内存有限,只能有这
么多的预置程序.这些预置程序可能非常简单而且毫不宽容;每一个多媒体产品都有最低的硬件要求,这可以很好地说明人的期望是受限制的并且要视机器而定。
主要期望
机器在与用户对话时,首先要确定用户在等待计算机反应时能忍耐多长时间,例如在计算机象棋比赛期间给机器规定的时间限制。另一个要事先给机器规定的例子是,多媒体产品中选择项的范围宽度,或各种各样分散的选择项应集成的程度。因我们设计计算机是要它与人类而非其他机器一起工作,我们更喜欢可选顶少而集中,不喜欢有无限的选择。
人机对话更重要的是用户对工作台和优秀多媒体设计的期望度。优秀多媒体设计在内容选择上优先考虑用户最明显的期望。用户买一张关于意大利文艺复兴的光盘时,至少期望看到艺术和音乐(照片和声音)的例子,但界面设计远不只要满足这种显而易见的期望。
用户的臆测
设计也是一个猜测用户到底具有多少基本文化和认知常识的问题。例如,当一个人看到屏幕上的红色按钮时,红色象征什么?它意昧“注意”吗?它意味“停止”吗?
用户看到屏幕上的箭头指向右会假定(也许是错误的)那个按钮是在指示他向前浏览,也即到下一页、下一种思想等等。相反,箭头指向左面通常是向后倒的移动,例如返回到前一页。因为我们从左到右阅读(对于西方语言如此)时,这一假设很自然,我们的眼睛朗右移动以获取更多的信息。但当箭头指向上或向下时,它意
味着什么?它对多数用户的意义相同吗?屏幕上的内容意义是否明确,或是否需要通过标号甚至帮助按钮来进一步说明? 界面设计者,也即多媒体开发组的科学掌舵人主要是要回答类似的问题。从艺术、技术,有时是商业角度看,界面设计也许是整个项目中最重要的决策。
理想界面
对于不同的开发商和产品来说理想的界面有着多种不同的意义,换言之,唯一的理想界面并不存在。可是为了最终用户,你必须作出最佳选择,因为这种选择在用户从视觉和感知方面接触多媒体时起着重要作用。用户界面是内容对与其交互者产生最初和持续印象的地方,它包括整个产品的视觉和感觉效果,更进一步,包括对开发设计者的视觉和感觉。用户界面是如此重要,它能决定一个游戏是有趣还是乏味,也可以决定一个参考资料性多媒体产品是有用还是无用。产品内容充实但界面无吸引力或笨拙仍是一种失败,反之,一个令人注目的界面能使很普通的内容看起来比它实际上更有吸引力。界面占据了用户多媒体体验的核心部分。如何组织用户的多媒体体验?它的结构是逻辑的吗?例如交互性是以清晰易懂、因果方式来规划吗?或者它是否更
开放,鼓励用户自己去探究?界面显眼到成为体验的一部分吗?或它是否内容突出?你将在这一章看到有关这些界面设计问题的例子。这些决策是产品的其余部分发展的核心,它决定了每一件事情的进度。因为多媒体本质上是计算机程序,界面设计的过程没有给人很好的即兴创作机会。不象任意加人多媒体的单个元素——视频、文本、音频和图象,装配的多媒体产品不易以再编辑一段视频或混合一段音乐的“后期制作”方式修改。界面无论假设如何感觉如何,它是开发商和用户的路径图,但问题有那样多不相同的可能性,你如何挑一个出来?显然,须就每一个项目的特定目标和挑战对上述问题做出回答,解决它们而向最终用户给出你所设计的体验。
原因和结果=挑战和对策
由于多媒体产品总是为某类用户制作的,在设计用户界面时要考虑的最重要的因素是用户的期望。总体规划的过程一半是市场意识,一半是创意想象。市场的现实无论好坏通常是一个大因素,这一点无论对于实际的开发阶段(预算允许什么)还是产品推出后(用户使用你的产品时的容易程度和亲切程度如何)都是如此。在任何多媒体产品的创作期间,等式结构里的两个因素(市场意识和创意设想)总是在不断变化中协调存在,它是一种因果的共存关系。我们应该把这两种因素看成挑战和对策,看成多媒体项目中的相互对立的两极.而这两极最终是要相遇的。在整个项目期间,尤其在界面设计期间,挑战和对策会分化演变为更小的挑战和对策。尽管这里涉及的是创见和经济决策,其中却也贯穿着这样一个基本物理定律:每一个行为都会导致一个大小相等、方向相反的电影制片人的组织才能、导游的沉着以及计算机编程者的精确。
一致性
设计者与客户以及或执行开发商紧密配合,为用户制作有吸引力,功能多样,并且最重要的是要具有统一性的多媒体体验。设计者肩负着开发者的期待、预想、限制。设计者将所有生产要素(内容以及风格)转换成相关工具,对这些工具用户在多媒体体验期间能通通使用。存在很多理由支持这种一致性作为全部界面的指导原则,优秀界面设计者应留意所有这些,显然,希望有统一的视觉。即使多媒体意味着若干不同界面的陈
列,通过分支不同主题或部分,用户的主要界面必须有到所有这些分支的路径。无论用户想看什么,都必须从界面中浏览所有的产品对话,对话以某种形式展现出全部体验,一致性方面的任何不和谐将使用户迷惑,并且立刻削弱产品的整体功能。
形式符合功能
尽管制作界面的创新外观存在极大的可能性,统一的外观仍很重要,如同杂志的页面布局或计算机应用功能。当同这一媒介对话时,用户应能作出智能选择,以便享受体验或发现它的用处。例如,当用户发现一个下拉菜单是一个浏览工具并作出某一选择,但在产品的其它地方用了同样方法却是不同意义的,那么只能不在新节点上应用。已建立的认同范例是以后的模型。
这些范例包括:从上到下、从左到右(英语习惯)阅读;Window98或Machintosh工作桌面,它的菜单条用期望的结果下拉;或即使电话,在按键之后有一个拨号音、连接和通话,这并不是说界面设计者不能在这些范例内做无章但有创造性的事情。在界面设计中,形式应当符合功能。值得记住的是当设计者为用户建立了某一功能,用户希望这一功能在全部多媒体体验中是
一致的。
屏幕设计基础
设计界面类似于面对一幅空白画布,每一位艺术家在开始做画之前准备调色版、画笔和构思,多媒体也不例外。设计界面的过程开始于将在制作整个产品中使用的所有视觉和听觉元素,这些元素必须产生于艺术家和技术家的想象。到现在,正象纸和笔能做的,我将以一个有关烹调光盘设计为例简要地讨论辅助软件。
组织该是为你的烹调光盘设计发头炮的时候了。你可用手工也可用机器产生聚集系列必要的设计元素。目的是将这些元素组成连贯的顺序或分支框图.并让用户对设计有直接的体验。
为这个目的,方案组织软件很有帮助,现有很多软件包能够满足需要,分布范围很广,从产生简单流程图到能跟踪全过程责任和资金的详细流程图,一些较有名的软件包对艺术导演、编程员、市场部,以及界面设计者均很有用。首屏在联机环境也可指主页,尽管Web站点主页经常包括部分或全部主菜单,技术参数与固定媒体如光盘很不同,Web站点是实时传送的媒体,可能有大量的图象,因你无法等待图象经过电话线慢慢下载,用户常常以小时为单位,对在线多媒体较长的下载时间意味着挫折以及现在的潜在用户离开。
首屏是一个广告性的图象——位于用户启动多媒体程序和实际使用程序的中间和暂时性的步骤。
若首屏是多媒体产品的大门,那么,主菜单即是前厅,这里,用户选择何处可以交互对话,是即刻开始还是稍后使用光盘。我无法过多地陈述设计和实现一个功能性和吸引人的主菜单的重要性:这是用户重复返回的地方。不同的目录、帮助选项、退出项,退出项是每一主菜单均需要但不会有开发商真正想实现的附加项。在单击鼠标和所要信息之间的任何无关的步骤均不受欢迎(至少对于光盘是如此),对Web站点此规则有很大的灵活性。主菜单应直观且体现出允许用户立即访问产品的重要特征毫无疑问,你的产品不允许一次简单的单击就退出程序,当用户单击退出,出现一个对话框,询问用户是否确实想退出,这样做的理由很简单:给出用户改变主意和重新进入产品的机会。为什么要这样做?首先,没有人愿意看到观众离开剧场,若退出按钮放置太靠近浏览选项,用户可能错误地退出,为他们改变主意给出—个选项是有用的特征。太多的亮点排列过密会使用户难以分辨每一按钮的用途。选择按钮引出一串其他按钮表,此选择按钮必须与它引出的新按钮有明显的区别。
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